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Caractéristiques.
Comme dans tous Jeux de Rôles (JDR), votre personnage possède des caractéristiques afin de définir ses compétences.
Chaque personnage a différentes caractéristiques de départ dues à sa civilisation.
- Mouvement (mvt) :
Les mouvements sont votre capacité à vous déplacer, ceux-ci sont renouvelés entièrement lors de l’activation de votre tour.
Les cases sur lesquelles l’on se déplace coûte chacune un nombre différent de mouvementt :
Eau profonde 10 mvt
Montagne 10 mvt
Eau clair 5 mvt
Passage à guet 1.5 mvt
Forêt marécageuse 3 mvt
Forêt 1.5 mvt
Prairie 1 mvt
Caillou 0.5 mvt
Route normale 0.3 mvt
Route de ville 0.2 mvt
Pour autant, il est préférable de se mouvoir sur une route ou un chemin pour avancer beaucoup plus vite.
- Points de Vie (PV) : Ceci représente votre vie, une fois celle-ci arrivé a 0, vous mourrez. Il faut cependant différencier votre maximum de la valeur à un moment donné (qui sera différente du maximum si vous avez subi des dégâts).
- Force : Définit la capacité de pouvoir porter des objets.
- Nombre d'attaques : Ceci est le nombre d'attaques que vous pouvez effectuer à chaque tour.
- Dégâts infligés : Quand votre attaque touche votre adversaire, celui-ci perd un nombre de points de vie égal à cette caractéristique.
- Valeur au combat :
Représente l'adresse de votre personnage dans ce domaine.
Vous pouvez répartir cette valeur entre votre attaque et votre défense une seule fois par tour, afin de définir votre attitude Offensive ou Défensive. Lorsque vous attaquez, votre attaque sera calculée (1 Dé à 3 faces (D3) par point) et ensuite comparée à la défense de votre adversaire (1 D3 / point). Si votre score est supérieur ou égal au sien, votre attaque fait mouche, vous infligez des dégâts et gagnez de l'expérience. Si vous touchez votre victime, elle reçoit 2 en malus défensif pour les attaques qu'il pourrait subir à nouveau... et 1 sinon. Ce malus s'accumule, mais est réduit par la récupération au début de chaque tour.
- Nombre de Sort : Ceci est le nombre de sort que vous pouvez lancer à chaque tour.
- Point de magie : Définie le nombre de points de Mana que vous avez.
- Puissance magique : Représente la force de votre sort.
- Chance magique : Définie la chance de succès du sort.
- Régénération (vie, magie, malus défensif) :
A chaque fois que vous activer vos tours, votre nombre de points de vie, magie, malus défensif actuel est augmenté de cette valeur, (jusqu'à ce que vous ayez atteint le niveau maximal).
- Armure naturelle :
Un point d’armure naturelle équivaut a une résistance particulière qui permet a celui qui en est doter de réduire les dégâts que l’on lui inflige :
Exemple : Un humain ayant 6 en dégâts infligés.
S'il arrive à blesser un Troll ayant 2 d'armure naturelle il lui causera seulement 6 - 2 = 4 dégats à chaque frappe.
- Malus défensif :
A chaque fois que vous frappé un adversaire et que vous le touché, il perd 2 de malus soit en clair 2 de défense, si jamais celui-ci esquive votre frappe, il prend tout de même 1 de malus.
Dès lors il sera beaucoup plus facile de toucher quelqu’un ayant été toucher plusieurs fois de suite auparavant.
Exemple : vous avez face a vous un Dragon qui a 10 dés en défense,
Vous le frapper avec 8 dés en attaque, vous attaquez et faites 17 en atk, le Dragon lui fait 20 en déf.
Votre score est plus petit que le sien et il esquive votre première attaque et ce prend par conséquent 1 de malus, vous lui porté votre deuxième attaque et faite (par un gros coup de chance) 18 atk, votre adversaire lui fait 19 -1 de malus = 18 vous le toucher !
Et par conséquent il se prend vos dégâts et 2 de malus en plus soit 3 au total.
Tant que celui ne réactive pas son tour, il garde son malus, donc si on le frappe a plusieurs il finiras par être touchable a coup sur car trop de malus entraîne un score de défense négatif.
- Autre malus/bonus : A la suite d'évènement ou de sort votre personnage peut être affecté d'un bonus ou malus dans une de ses caractéristiques.
Un personnage va pouvoir améliorer ses caractéristiques grâce à ses points d'expériences, mais aussi grâce au classe dans lesquelles il va évoluer.
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Type.
Chaque personnage a un type :
- Personnage humain.
- Créature terrestre.
- Créature aérienne.
Les personnages humains peuvent attaquer lancer des sorts, avoir des objets magiques, monter sur les créatures à terre, monter sur les créatures volantes
Les personnages humains et les créatures terrestres évoluent sur terre, contrairement aux créatures aériennes qui évoluent dans les airs.
Les personnages humains évoluant sur terre ne pourront attaquer les créatures qui évoluent dans les airs que s'ils sont équipés d'un arc.
Les créatures peuvent attaquer, avoir des sorts spécifiques ou non et peuvent déplacer sur elle des humains.
Les créatures terrestres ne pourront donc jamais attaquer les créatures aériennes car elles ne pourront pas avoir d'arc.
Les créatures volantes, sont comme les créatures terrestres sauf qu'elles ne sont pas gênées par les obstacles.
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Taille.
La plupart des personnages tiennent sur une " case " mais certaines tiennent sur quatre " cases ".
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Classe.
Chaque personnage, selon sa civilisation, à accès à différentes classes mais il ne peut évoluer que dans 2 classes différentes.
Quand un personnage monte de niveau dans une classe, il voit certaines de ces caractéristiques augmenter, mais d'autres peuvent diminuer.
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Déplacement.
Pour se déplacer un personnage doit avoir des points de mouvement.
Pour un personnage humain ou une créature terrestre le coût dépend du coût de déplacement de la case sur laquelle il compte se rendre.
Pour une créature volante le coût est toujours le même, il est de 0.4 point de mouvement.
Pavé numérique pour se déplacer sur la carte :
7:8:9 >> Haut-Gauche:Haut:Haut-Droit
4:6 >> Gauche:Droite
1:2:3 >> Bas-Gauche:Bas:Bas-Droit
5 >> Monter ou descendre d'une créature volante
Ou pour les ordinateurs portables :
t:y:u >> Haut-Gauche:Haut:Haut-Droit
g:j >> Gauche:Droite
b:n:, >> Bas-Gauche:Bas:Bas-Droit
h >> Monter ou descendre d'une créature volante
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Attaque.
A chaque tour chaque créature/personnage dispose d'attaques possibles.
Une créature/personnage peut attaquer une autre si elle se situe dans le même plan (terre ou air) et se situe à une case contiguë.
Quelques exceptions à la règle :
- Les créatures aériennes peuvent attaquer les créatures/personnages à terre.
- Certains objets peuvent modifier la portée qui est habituellement de 1.
- Certains objets permettent aux personnages d'attaquer une créature/personnage sur un plan différent.
Lors que vous vous trouvez sur un champ de bataille, il est possible qu'en frappant une cible elle puisse perdre un point de mouvement, mais vous pouvez aussi en perdre un.
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Magie.
Acquérir un sort.
Les personnages humains peuvent avoir accès aux sorts de magie ainsi que certaines créatures.
Les sorts ne sont accessibles qu'au personnage ayant la classe Mage ou Nécromance (sauf s'ils ont déjà un sort au départ).
Quand un personnage choisi la classe Mage ou Nécromance, il acquiert, au niveau 1, un sort choisi au hasard dans la liste des sorts accessibles à sa civilisation.
Champ de magie.
Les sorts de magie ne peuvent être lancés par des créatures/personnages que s'ils sont dans un champ de magie.
Les champs de magie sont créés par les tours de mage (autour du bâtiment) ainsi que les personnages Sage d'Eckmül.
Lancer un sort.
Seules les créatures/personnages qui ont un sort, peuvent en lancer
Un sort à un coût en points de magie, ces points seront retirés au personnage.
Sa capacité de régénération de magie détermine combien il regagne de point à chaque tour.
Un sort a une probabilité de réussite, qui dépend du sort mais aussi des points de chance du personnage.
La force du sort dépendra des points de puissance du lanceur.
Réussir un sort.
Votre jet magique doit être supérieur au jet aléatoire (un nombre entre 1 et 100).
Calcul du jet magique :
(Chance magique du sort) + (Chance magique du personnage) * ( nombre aléatoire entre 10 et 18)
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Amélioration.
Grâce au points d'expériences et points d'investissements gagnés vous allez pouvoir améliorer vôtre personnage.
Quand vous aurez atteint 100 XP vous pourrez choisir de vous améliorer dans une classe.
En fonction de vôtre choix vous gagnerez des points dans une caractéristique.
Quand vous aurez atteint 200 XP vous pourrez rechoisir de vous améliorer dans une classe...
Les PI vous servent à améliorer vos caractéristiques de départ.
Par exemple en payant 150 PI vous pouvez augmenter vos dégats infligés de 1.
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Accès à un bâtiment.
Accès à des bâtiments quand on est à coté
Sur la carte se trouvent des bâtiments qui sont accessibles seulement aux personnages humains.
On peut trouver plusieurs types de bâtiments, par exemple le marché.
Dans le marché les personnages humains pourront acheter des objets avec des Dragons d'or.
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Monter sur une créature
Les personnages humains peuvent monter sur les créatures terrestres et les créatures aériennes.
Pour cela, il faut que :
- La créature accepte le personnage (page " combat " en bas à gauche).
- Pour la créature terrestre : L'humain se déplace sur la créature.
- Pour la créature aérienne : L'humain se déplace sous la créature, puis monte dessus (bouton 5 du clavier numérique).
Quand la créature sur laquelle est monté l'humain se déplace, l'humain se déplace aussi.
Quand un humain est monté sur une créature aérienne, il peut attaquer les autres créatures aériennes mais ne pourra plus attaquer les créatures terrestres sauf s'il est équipé d'un arc.
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Terrain d'entraînement.
Le terrain d'entraînement qui sert de zone d'incarnation pour les nouveaux, et pour les personnages morts.
- Après 3 jours dans cette zone, le personnage peut s'incarner dans le Monde de Troy.
- Un personnage mort dans une ville, ou alentour ne pourra pas se réincarner dans celle ci.
- Les personnages avec plus de 400Xp ont des frappes à 1 dégât.
- On ne peut pas faire de magie dans cette zone.
Le but étant de régler le problème des réincarnations mais aussi des zombies.
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Gain d'expérience et point d'investissement (Gain d'XP et PI).
Chaque fois que vous blesser une cible, vous gagner un nombre d’XP ( et par conséquent autant de PI ) qui s’affiche alors sur votre écran.
le nombre de base est 5,c'est-à-dire que si vous frapper quelqu’un de même niveau et de même expérience que la vôtre.
- Vous gagnerez plus en frappant soit un personnage plus importante que le vôtre (ex : Dragon…) ou le même que vous mais avec un nombre d’expérience plus élever que le vôtre.
- Vous gagnerais moins en frappant soit un personnage moins importante que le vôtre (ex : loup…) ou le même que vous mais avec un nombre d’expérience plus bas que le vôtre.
Le gain est doublé en cas de meurtre.
Pour une frappe esquivé le gain se situe entre 0 et 2 points.
Mage va au bout d'un moment gagner moins d'expèrience lors de ses frappes, mais plus quand il réussit un sort.
S'il est niveau 3 en Nécromance ou Mage :
A partir de 500Xp il devient Mage Mineur en gagnant 2Xp pour un sort réussit mais 1Xp en moins pour une frappe réussit.
A partir de 1000Xp il devient Mage Majeur en gagnant 4Xp pour un sort réussit mais 2Xp en moins pour une frappe réussit.
Si le personnage choisi de ne frapper personne il gagnera environ 5 XP quand il réactivera son tour au lieu d'en gagner seulement 1.
Toutefois, lorsque vous mourez vous perdez un nombre de PI et XP de plus en plus important suivant votre nombre d’XP.
Les PI vous servent à améliorer vos capacités de départ, sachant toutefois que vous pouvez économiser autant que vous voulez.
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Gain de Dragons d'or.
Certaines civilisations ont des Dragons d'or au départ.
On peut gagner des Dragons d'or en les ramassant sur les dépouilles de ses ennemis (RIP).
En tuant un loup on gagne une peau de loup sur sa dépouille, celle ci se revendra entre 1 et 3 Dragons d'or au marchand.
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Bonus/Malus.
A chaque nouveau tour de jeu les bonus/malus des créatures sont réduits à 0 sauf les points négatifs du malus défensif.
A la suite d'évènement, de sort ou suivant les objets magiques que votre personnage possède, il peut être affecté d'un bonus ou malus dans une de ses caractéristiques.
TACO : Points ajoutés/diminués au score d'attaque.
Malus défensif : Points ajoutés/diminués au score de défense.
Dégâts : Points ajoutés/diminués des dégâts infligés.
Armure : Points ajoutés/diminués à l'armure naturelle.
Puissance magique : Points ajoutés/diminués à la puissance magique.
Chance magique : Points ajoutés/diminués à la chance magique.
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Objets magiques.
Description.
On trouve différents types d'objet dans ce monde qui coûtent malheureusement cher, mais en plus de leur prix les personnages doivent posséder une force suffisante pour pouvoir les porter.
De plus, un personnage ne peut avoir qu'un seul objet magique de type Armure, Casque, Botte, Bouclier, Pendentif, Armes, Artefact.
Si le personnage possède une arme magique à deux mains il ne pourra utiliser de bouclier.
Effets.
Un objet peut avoir jusqu'a deux effets différents.
Chaque effet à une cible, une puissance et parfois une probabilité d'être opérationnel.
La cible peut être directement une caractéristique générale du personnage ou seulement un bonus/malus sur une d'elle.
Certains objets ont un effet aléatoire sur les bonus/malus du personnage.
Ou les trouver ?
Dans les villes vous trouverez des bâtiments pour acheter ces objets, mais vous pouvez aussi les ramasser sur les dépouilles de vos victimes.
Usure des objets.
Tous les objets ont une caractéristique de qualité, au fur et à mesure de leur utilisation elles s'usent.
Au départ l'objet à une qualité de 100.
Quand l'objet atteint une qualité de 50, les bonus avec probabilités ont une probabilité de réussite beaucoup moins grande.
Quand l'objet atteint une qualité de 0 l'objet est inutilisable il est donc supprimé.
Les objets de type armure, bouclier et casque s'usent quand vous subissez des attaques.
Les objets de type gant, botte et artefact s'usent à chaque activation d'un tour.
Les objets de maindroite s'usent quand vous attaquez pour les armes de combat et quand vous lancer un sort pour les armes de magie.
Le seul moyen de sauver votre objet est d'aller dans la forge ou vous pourrez le réparer.
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Compétence.
Liste des compétences :
Misticisme
Sorcellerie
Réparation
Chapardage
Marchandage
Corps a corps
Esquive
Niveau de compétence :
0 à 200 INCULTE (pas de gain)
201 à 500 NÉOPHYTE (gain lv 1)
501 à 800 INITIE (gain lv 2)
801 à 999 EXPERT (gain lv 3)
1000 MAITRE (gain lv 4)
Détails :
Misticisme : ( on gagne deux points a chaque fois que l’on se soigne a l’aide d’une potion ou d’un sort bénéfique )
Cela nous donne suivant X / 1000 chance de récupérer X pv supplémentaire lors de l’activation du tour, suivant le lv.
Sorcellerie : ( on gagne deux points a chaque fois que l’on fait un sort de combat « hormis sorts bénéfiques »)
Cela nous donne suivant notre niveau : X% de réussir son sort à coup sûr, suivant le lv.
Réparation : ( on gagne vingt points a chaque fois que l’on répare un de nos objets )
Cela nous donne X / 1000 chance de récupérer X point d’usage de l’arme lors de l’activation du tour, suivant le lv.
Chapardage : ( on gagne quatre points a chaque fois que l’on ramasse le contenu d’une tombe d’un défunt )
Cela nous donne suivant notre niveau : X / 1000 de récupérer des Dragons d’or supplémentaire gagné lors d’un kill, suivant le lv.
Marchandage : ( on gagne dix points a chaque fois que l’on achète un objet en magasin , et deux points lors d’une vente en magasin)
Cela nous donne suivant notre niveau : X% moins cher un objet en magasin, suivant le lv.
Corps a corps : ( on gagne un point a chaque fois que l’on se prend une frappe a plein dégâts sur notre personnage)
Cela nous donne suivant notre niveau : X% de toucher a coup sur lorsque l’on met une frappe, suivant le lv.
Esquive : ( on gagne deux points a chaque fois que l’on esquive une frappe )
Cela nous donne suivant notre niveau : X% d’esquiver dégâts et malus lorsque l’on reçoit une frappe, suivant le lv.
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Les Trolls et l'eau.
Les Trolls ont horreur de l'eau.
Ils sont bien plus sensibles aux sorts d'eau et ne peuvent se déplacer dans cet élément.
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L'IA.
Afin de combler les zones vides, développer les quêtes et l'intérêt du jeu, des créatures/personnages sont ajoutés dans différentes zones.
Voici pour le moment les règles les concernants :
Ils sont de nature agressive ou non.
Haïssent Certaines civilisations ou joueurs.
Les civilisations/joueurs amis et ennemis sont influencés par les différentes interactions sur ces créatures/personnages.
Les créatures de l'IA peuvent se déplacer comme les personnages des joueurs, tous les jours.
De plus entre deux tours il ne peut y avoir que quelques heures :
05/11 14:29:50 Combat Loup des plaines a frappé Sparow
05/11 14:29:50 Combat Loup des plaines a frappé Sparow
05/11 14:29:50 Mouvement Loup des plaines s'est déplacé
04/11 23:11:07 Combat Loup des plaines a frappé Sparow
04/11 23:11:07 Combat Loup des plaines a frappé Sparow
Tout comme les personnages des joueurs, les créatures de l'IA peuvent augmenter leur caractéristique.
Ils ont une zone d'incarnation et doivent se rendre dans une zone cible définie.
Une fois arrivé dans cet endroit, ils peuvent s'y déplacer.
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